Bingopelin käyttäminen tietokilpailun perustana peruskouluissa

Peliä, Bingoa, voi käyttää luokkahuoneessa hauskalla tavalla alakouluikäisten oppilaiden kanssa. Pelin tavoitteet ovat:

  • Parantaa ja vahvistaa numerotietoja.
  • Luoda henkistä kurinalaisuutta sekä sinnikkyyttä ja sinnikkyyttä; ja
  • Lisää hauskaa ja osallistumista matematiikan ”harjoihin”.

Tarvitset hyvin vähän laitteita. Tieteellinen laskin, joka tuottaa satunnaislukuja, voi olla hyödyllinen. Tarvitset vain paperin, jolle voit kirjoittaa kysymyksesi ja vastauksesi. Tällä paperiarkilla olisi yksinkertaisesti pitänyt luetella numerot, joita haluat käyttää Bingo-pelissä. Tämä riippuu tietokilpailuun osallistuvasta luokasta.

Oppilaat tarvitsevat vain paperiarkin, lyijykynän, jotain, jolla he voivat peittää vastauksensa, sekä luettelon numeroista, joita käytetään apuna pelissä.

Alla on menettely, jota käytin pelissä.

Vaihe 1: Kaikki opiskelijat listaavat numerot 1 – 75 sivun alapuolelle jaettuna 2/3 kapeisiin osiin. Syy: Bingo-korteillamme oli numeroita 75 asti.

Vaihe 2: Jokainen oppilas saa bingokortin ja piirtää kaavion kortistaan ​​sivun vastakkaiselle puolelle numeroiden kanssa. Kaikki bingokortit palautetaan opettajalle ennen aloittamista.

Vaihe 3: Ohjeita opiskelijoille tietokilpailun etenemiseen:

(a) Harkitse jokainen vastaus (henkisesti/paperilla).

(b) Kirjoita kysymys numeroon, joka on vastaus.

(c) Tarkista ”korttisi”.

(d) Yliviivaa mikä tahansa vastausta vastaava luku kortistasi.

(e) Nosta kätesi, kun sinulla on täysi viiva – pystysuora, vaaka tai vino.

Vaihe 4: Opettaja hankkii numeron, luo ja esittää kysymyksen ja kirjaa vastauksen myöhempää tarkistusta varten. (Voit antaa vastauksen jokaiseen kysymykseen matkan aikana ja selittää/opettaa tarvittaessa uudelleen.) Voit myös keksiä ja tallentaa uusia kysymyksiä edetessäsi. Tein tämän usein, joten sain ajan mittaan monia kysymyksiä, joita voisin käyttää.

Vaihe 5: (a) Kun opiskelija väittää, että hänellä on linja, pyydä häntä lukemaan numerot tarkistaaksesi. Jos hän on oikeassa, hän voittaa osan 1. Jos hän ei ole oikeassa, jatka kunnes opiskelija on oikeassa.

  1. Peli voi päättyä tähän. Voit käydä läpi kaikki kysymykset, erityisesti kaikki temppukysymykset.

Vaihe 6: Jos sinulla on aikaa, voit jatkaa prosessia, kunnes jollakin on täysi kortti, ja tarkistaa uudelleen.

Huomaa:

  • Opiskelijoiden on ehkä ”suojattava” vastauksensa estääkseen ”huijaamisen”.
  • Muista kuitenkin, että jokaisella lapsella on myös eri kortti, joten se, kuka ”voittaa”, riippuu numeroiden valinnan satunnaisuudesta ja oppilaan taitotasosta.
  • Usein huomaat, että voit käydä läpi kaikki kysymyksesi, eikä kukaan saa täyttä korttia, varsinkin jos sinulla on ”temppu” kysymyksiä. Yritä selvittää, mitkä numerot ovat vielä ylittämättä.
Linkkejä:
Wikipedia: Nettikasino
Helsingin Sanomien artikkeleita hakusanalla "nettikasino"
Ilta-Sanomien artikkeleita hakusanalla "nettikasino"
Askgamblers.com - nettikasinopelaamiseen keskittynyt sivusto
THL: Rahapelit ja riippuvuus pelaamiseen
Finnish backlinks and articles for sale